2014. május 5., hétfő

Pályatervezés első lépések (Level design)

A Unity "pályaszerkesztő" funkciójának tanulmányozásához az Asset Store-ból letölthető ingyenes tereptárgyakkal és szerkesztést segítő plugin-eket használom. Amit most leírok, személyes tapasztalat, kísérletezgetés eredménye.

A pályák megtervezésekor az első amit figyelembe kell vennünk a pálya célja. Mit csinálnak itt a játékosok? Hol lépnek be, és hol hagyják el a területet? Milyen utat járnak be, mik a fókuszpontok?
A  fókuszpontok olyan helyszínek, ahol a játékosok sokat tartózkodnak, vagy a játékmenet, és a történet szempontjából fontos szerepet töltenek be. Ez lehet például városban egy piactér, egy dungeon őrzött bejárata stb.

Jelenleg olyan pályát tervezek a Pioneer Project-hez, amely 5v5-ös zászlóvivős játékra (Capture the flag, CTF) alkalmas. Tehát egy relatíve kis pályára lesz szükség, sok izgalmas terep lehetőséggel, ami a harcokat érdekessé teszi és kreativitásra, taktikázásra ösztönzi a játékosokat. A pálya játszható mérete körübelül 500 x 300 egység (1 Unity egységet mi 1 méternek állítottunk be), de a terepviszonyoktól függően változik az alakja, azaz nem teljesen téglalap alakú. A terep tényleges mérete 2000 x 2000, erre azért van szükség hogy ne lássanak rá a pálya szélére a játékosok, és szép horizontunk legyen.

Néhány óra terrain editing után... 

A pályán a következő fókuszpontokra van szükség:
 -  a két csapat bázisára a pálya két távolabbi végében
 - a köztes terület: egy patak völgye, amelyen három átkelőpont található, ezek lesznek a fókuszpontok.

Miután megegyeztünk a pálya céljában és fókuszpontjaiban, nekiláthattam a rajzolásnak. Készítettem egy térképet a játszható területről. Első körben elég a legfontosabbakat kiemelni: a két tábor és a harci zónák. A játékosok ezeken a helyeken fognak a leggyakrabban találkozni és összecsapni, tehát ezek kidolgozására fordítsunk több energiát. Készítettem rajzokat több nézőpontból, részletes alaprajzokat például a táborról és a főépületről. Én nagyon szeretek térképeket, alaprajzokat készíteni, így ez a fázis viszonylag könnyen ment.

A tervezési fázis következő lépése összegyűjteni, milyen textúrákra és modellekre lesz szükség. Én alapvetően természetes és mesterséges tereptárgyakra osztom fel ezeket.
  • Természetes: talaj textúrák, kövek, sziklatömbök, barlangok (erről külön cikk fog szólni, mert Unity elvileg nem támogatja a terrain "kilyukasztását", de mégis megoldható) fák, bokrok, és füvek-virágok. Ide tartoznak a víz és a különböző particle rendszerek is, például a vízesés, tűz és füst, porfelhők, és a csapadék.
  • Mesterséges: például utak textúrái, sátrak, faépítmények (tornyok, cölöpfalak, kihegyezett karók), kőépítmények (falak, épületek) barikádok, és a sokféle kiegészítő tárgy és objektum amik egy csatatéren fellelhetők, például elhajigált fegyverek, zászlók, hullák, stb. (Jelenleg a tereprendezésnél tartok, a mesterséges tárgyak modelljei  még nincsenek meg)
Ha megvan a "bevásárlólista" akkor két lehetőségünk van. Lemodellezhetünk mindent Blenderben vertexenként, feltextúrázhatjuk, és tölthetünk vele heteket, hónapokat, főleg, ha a modellezés nem az erősségünk és menet közben tanulunk. A könnyebb és gyorsabb, de kevésbé elegáns megoldás az Asset Store... ahol a kiváló minőségű fizetős modellek mellett elérhető jópár szerényebb, de ingyenes modell is. Mi jelenleg ez utóbbiakból dolgozunk, az Asset Ajánlóban ezek leírását is megtalálhatjátok.  

A következő részben a Unity néhány tereprendező lehetőségéről fogok írni. 

0 megjegyzés:

Megjegyzés küldése