A következő címkéjű bejegyzések mutatása: photon server. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: photon server. Összes bejegyzés megjelenítése

2014. május 3., szombat

Pioneer Project #1 - Skill rendszer

Végre vállalható állapotba került a Pioneer Project skill rendszere. A konkrét képességek még nincsenek kialakítva, de a rendszer már kezeli a fő típusokat. A számolási rész teljes egészében a szerver oldalon fut, a kliens a megjelenítésért felel, illetve egyenlőre a célpont kiválasztásért. Ez utóbbit majd nagy eséllyel át kell költöztetnem a szerverre, de egyenlőre nem akartam szerver oldali fizikát létrehozni, így a "hacker-barát" megoldást választottam.
Íme egy rövid kis videó arról, hogyan is néz ki. Sajnos nem sikerült két klienssel felvennem, mert valamitől haldoklik a gépem, a 10 fps-es videón meg nem sok látszódott volna. Így kénytelenek lesztek elhinni, hogy ezek működnek multiplayer módban is és még sebzik is a másik játékost. :)


A kliens oldalon ötféle célpont választás (targetelés) van lekezelve:
  • Self - a skill a használójára hat
  • Crosshair - a skill arra hat, akit a célkereszttel becéloztunk, ha a célpont nem érvényes, akkor a képesség self-nek minősül. (a videóban a fehér áldás-szerű effect ilyen)
  • Melee - Már a projekt elejétől ragaszkodtam ahhoz a megoldáshoz, miszerint a közelharci fegyver pengéjének (sebzőfelületének) el kelljen érnie a célpontot sérüléshez. Ehhez a unity Raycast-ját használom, mely a fegyver markolatától indul, és a hegyéig tart. Találat akkor jön létre amikor ebbe a vonalba bekerül egy ellenséges collider.
  • Projectile - Távolsági támadásokhoz (íjászat, tűzlabda a videóban) egy lövedék jön létre, aminek el kell találnia a célpontot.
  • AOE - területre hat. Itt aránylag könnyű dolgom volt, mert hasonlít a lövedékhez, csak nem mozog. Viszont amit meg kellett oldani az a terület kijelölése. Ehhez egy külső assetet használtam. Röviden egy projektort mozgat oda ahova az egér mutat. Ha eszembe jut honnan töltöttem le, berakom az asset ajánlóba.
Még egy típusra lesz majd szükségem: az Aurára. Ezt olyan skillek fogják használni, melyek létrejötte után változó mennyiségű célpontra vannak hatással. Egyik példa erre a tűzfal, ami létrejötte után azokra sebez bizonyos időnként, akik a hatótávolságán belül vannak. Másik példa, amiről végül el neveztem, a karakter körül lévő valamilyen méretű aura, mely különféle módon hathat a benne lévőkre. 

2014. április 25., péntek

Pioneer Project - Bevezető


Miért kezd valaki bele egy MMORPG készítésébe?
Régóta ott motoszkált a fejemben. 2013-ban nagy csalódást okozott a Neverwinter Online (vagy én vártam túl sokat tőle?) , melyet úgy hirdettek, hogy méltó utódja a klasszikus Neverwinter Nights-nak (ami egyébként az első mmo élményem volt réges rég). Hát nem lett méltó utód... maradjunk ennyiben. :) De végülis innen jött az ötlet, hogy ha a modern mmo-k nem tudnak olyat felmutatni, ami nekem tetszik, akkor "kénytelen" vagyok magam megcsinálni.
2013-ban belevágtunk egy projektbe (Worldshaper), ami aztán rövid úton be is halálozott. Rossz kezdés, de legalább tanulságos volt. 2014 februárjában aztán kezdetét vette a Pioneer Project.



Miről is van szó?
Pioneer Project egy újfajta megközelítést próbál megvalósítani az mmorpg témakörben. A hagyományos rpg (nem mmo!) elemeket igyekszik vegyíteni a modern harcorientált játékok (főként a mobák) rendszerével. Választási lehetőséget felajánló küldetések, csapdák, rejtvények lesznek kombinálva az alapvetően "skillshot" alapú harcrendszerrel.
A karakterek ereje a kevésbé fog függni a felszerelésétől mint a jelenleg divatos mmo-kban, és jobban a játékos ügyességétől, mind pvp, mind pedig pve terén.

Mielőtt még valaki megemlíteni, hogy egy mmo fejlesztése milyen kemény feladat, jelzem: tudom. :) Csomó blogon jártam, és az esetek 90%-ában a tanács a "hogyan csináljak mmo-t"-ra az, hogy "ne csinálj!". Másrészt már negyedik hónapja foglalkozok vele, sorra jönnek elő olyan dolgok, amikre korábban nem számítottam. Viszont én élvezem ezeket a kihívásokat, és azt hogy jobban beleláthatok az mmo-k működésébe.

In Game GUI és HUD
Hogy áll most a projekt?
Unity3d és a Photon Server segítségével összeraktam egy szerver oldali alkalmazást, ami biztosítja az alapvető működést, kicsit tovább tartott, mert szeretem a rugalmas rendszereket, amik esetleg később más játékokhoz is hozzáigazíthatóak a legkevesebb változtatással, nos ez ilyen lett.
Kész van a karakter statisztika, az inventory rendszer és a skill rendszerből is csak néhány dolog van hátra.
Ezen a héten létrehoztam és implementáltam UMA (Unity Multipurpose Avatar) segítségével a karakterek kinézetének testreszabási lehetőségét (még a csúszkákat kell valami normális intervallumba szorítani).

Egyfős csapatom időközben kettőre bővült párom lévén (Skyie néven szerepel itt a blogon), aki összerakta a GUI dizájnját, valamint elkezdett ismerkedni a particle készítés és scene rendezés világával. Röviden az ő munkáját dicséri az amit látni fogtok, az enyémet az amit nem.  :)

További GUI tervek, jelenleg még csak photoshopban, illetve a háttérben a leendő karakter választó scene.
Itt jegyezném meg, hogy örömmel fogadunk mást is a köreinkbe, de le kell szögezni, hogy a projekt alapvetően hobbi alapú (ami azt jelenti: dolgozz mint a güzü, de nem kapsz érte pénzt :P).

Ahogy haladunk előre a projektben, újabb információkat fogunk majd közzétenni, addig is várjuk az esetleges kérdéseket, illetve a felajánlásokat az ingyen munkára :D